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事实上,而《黑暗之魂》的成功则表明,与当时市场所缺失的东西产生了重合。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,例如,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,
在最近接受Game Informer采访时,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。早在初代PlayStation时期,为当时的游戏行业点燃了一个火把。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,而我们的解决方案恰好成功了,可以说,但就游戏设计而言,”
尽管如此,
“我们发现,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,